[Công nghệ Thông tin] -- [Web] -- [Công nghệ phần mềm] -- [PhoThong] -- [TỪ ĐIỂN] -- [----] -- [Học viên cũ] -- [10.000 giờ]
--------------- <> -----------------
---  KHOA HỌC - CÔNG NGHỆ - GIÁO DỤC - VIỆC LÀM ---
---  Nhận làm website, web app, chạy quảng cáo, digital marketing --->>>  LIÊN HỆ...

Tìm kiếm trong Blog

TinHocPhoThong (4): Tạo tài liệu ghi chép trên máy tính

Bài trước: TinHocPhoThong (3): Tạo tài liệu ghi chép trên mạng
-----

4. Tạo tài liệu ghi chép trên máy tính

4.1 Tạo tài liệu ghi chép bằng Microsoft Word

Như ở bài trước đã đề cập, bạn có thể tạo tài liệu để ghi chép trên mạng (dùng Google docs) hoặc tạo tài liệu để ghi chép trên máy tính.

Tạo tài liệu trên mạng có ưu điểm là dùng máy tính (hoặc điện thoại) bất kỳ, đều có thể ghi chép được, dễ dàng chia sẻ cho người khác. Nhưng để ghi chép được thì phải có kết nối Internet.

Để có thể ghi chép được mà không cần phải có kết nối Internet, bạn có thể sử dụng phần mềm trên máy tính (ví dụ Microsoft Word).

Mở ứng dụng Microsoft Word

- Trên máy tính để bàn hoặc laptop: tìm biểu tượng Microsoft Word trên màn hình nền (desktop), thanh tác vụ (taskbar) hoặc trong menu Bắt đầu (Start Menu). Biểu tượng thường có chữ W màu xanh dương. Nhấp đúp chuột vào đó để mở ứng dụng.

- Trên điện thoại hoặc máy tính bảng: tìm và chạm vào biểu tượng Word.

Tạo tài liệu mới

- Sau khi Word mở, bạn sẽ thấy một màn hình khởi đầu. Ở đây, bạn sẽ chọn Tài liệu trống (Blank document) hoặc Tài liệu mới (New Document).

- Nếu đã có sẵn một tài liệu nào đó đang mở, bạn vào menu Tập tin (File) ở góc trên cùng bên trái và chọn Mới (New).

- Ngay sau khi tạo tài liệu mới, bạn nên lưu tập tin, để không bị mất nội dung trong quá trình soạn thảo văn bản. Để lưu tập tin: vào menu File, chọn Save > chọn đường dẫn thư mục > đặt tên cho tập tin (ví dụ: TuHocTinHoc, bạn không cần gõ đuôi của tập tin là .docx, vì nó sẽ được Word tự động thêm vào).

Thêm nội dung cho đầu trang (header) và chân trang (footer)

- Bấm đúp chuột vào vùng đầu trang > chọn Insert > Shapes > lines, vẽ một đường kẻ ngang cho vùng đầu trang.

- Nhập dòng chữ cho vùng đầu trang (ví dụ: Tự học tin học), căn phải, in nghiêng.

- Bấm đúp chuột vào vùng cuối trang > chọn Insert > Shapes > lines, vẽ một đường kẻ ngang cho vùng cuối trang.

- Nhập chữ Trang, sau đó chèn số trang tự động (vào menu Insert > chọn Page Number).

- Bấm Ctrl + S để lưu lại các nội dung vừa làm được. Bạn nên tập thói quen thường xuyên lưu lại tập tin đang làm việc để không bị mất công làm lại, nếu máy tính gặp sự cố, mất điện, hết pin.

Tài liệu kết quả, tới thời điểm này sẽ như sau:

Vùng cuối trang,


-----
Bài sau:

Lập trình Scratch (7) - Kỹ thuật lập trình (3)

Bài trước: Lập trình Scratch (6) - Kỹ thuật lập trình (2)
-----

3. Kỹ thuật lập trình (tiếp)

3.1 Khối lệnh change size by

Chúng ta sẽ thấy tác dụng của khối lệnh change size by (thay đổi kích thước), bằng cách áp dụng nó trong vòng lặp, để tạo nhiều bản sao của chú mèo.

Bên trong vòng lặp (repeat), chúng ta sẽ thực hiện:

- Tạo ra một bản sao.

- Di chuyển 80 bước.

- Thay đổi kích thước 10 đơn vị

4 chú mèo đi đầu là bản sao, đi sau cùng là chú mèo gốc.

Bài tập 3.1a. Lập trình để khi bấm vào chú mèo, sẽ tạo ra thêm 3 chú mèo khác, mỗi chú đứng cách nhau 100 bước, chú sau to hơn chú trước 15 đơn vị.

Bài tập 3.1b. Viết lại ý nghĩa của từng khối lệnh vào phần mềm soạn thảo văn bản (ví dụ Notepad).


3.1 Change size by

We can show the effect of the change size by block by applying it in a loop on multiple clones of the cat.


Inside the loop we:

- create a clone

- move by 80 points

- change the size by 10

The first 4 cats are clones, the last one is the original.

Exercise 3.1a. When you click the cat, program it to create 3 new cats. The cats should be 100 steps apart, and each one should be 15 units bigger than the last.


3.2 Tăng giá trị của biến

Bạn có thể sử dụng khổi lệnh change by để tăng giá trị của biến. Ví dụ dưới đây sẽ tăng giá trị của biến lên 1 đơn vị mỗi khi bấm phím cách (space).

Đoạn mã trên cũng sẽ hiển thị biến và giá trị ra một hộp thoại.

Bài tập 3.2a. Bạn hãy lập trình, để mỗi khi bấm phím y thì giá trị của biến y sẽ tăng lên 2 đơn vị và hiển thị ra hộp thoại. Giải thích ý nghĩa từng khối lệnh trong phần mềm soạn thảo văn bản.


3.2 Increment a variable

The block change by can be used to increment a variable. The example below increments the variable i by 1 when pressing space.

We display the variable in a speech bubble.

Exercise 3.2a. Please program the character so that every time you press the "y" key, the value of the variable "y" increases by 2 and is shown in a pop-up window. Please explain the meaning of each code block in the word processor.


3.3 Đặt lại giá trị cho bộ đếm


Ở bài học trước, mỗi khi chúng ta bấm phím cách (space) thì bộ đếm (biến i) sẽ tăng lên 1 đơn vị. Chúng ta có thể thêm khối lệnh if để đặt lại giá trị (khởi tạo lại) bộ đếm khi nó đạt tới một giá trị cụ thể.

Ví dụ khối lệnh sau sẽ tăng bộ đếm lên 1 đơn vị mỗi khi bạn bấm phím cách, khi bộ đếm đạt đến số 5, nó sẽ được đặt lại thành 1.

Bài tập 3.3a Viết chương trình giả lập số giờ của đồng hồ (tạo biến hour để lưu số giờ), mỗi khi bấm phím cách sẽ tăng lên một giờ, khi nào đạt được 12 giờ, sẽ đặt lại giá trị hour thành 0. Giải thích từng khối lệnh trong phần mềm soạn thảo văn bản.


3.3 Reset the counter


Each time we press the space bar the counter i increments. We can add an if block to reset the counter when reaching a certain value.

Exercise 3.3a. Write a program that simulates the hours on a clock. Create an hour variable to store the number of hours. Every time you press the space key, the value of the hour should increase by one. When it reaches 12, reset the value of hour to 0. Explain each code block in the word processor.

-----
Bài sau:

Lập trình Scratch (6) - Kỹ thuật lập trình (2)

Bài trước: Lập trình Scratch (5) - Kỹ thuật lập trình (1)
-----

2.5 Biến

Trong lập trình, biến (variable) giống như một cái hộp, bạn sẽ dùng các hộp này để chứa số, chứa thông tin. Mỗi cái hộp có một cái tên, bạn sẽ dùng cái tên này để truy cập, để lấy ra giá trị khi cần.


Như ở hình trên bạn có 3 biến: Toan, Van, và DiemTB với giá trị tương ứng là 7; 6; và 6.5.

Các nhân vật có nhiều biến tạo sẵn, chúng mô tả trạng thái của nhân vật. Bạn có thể xem các biến này bằng cách bấm vào dấu chọn (check) bên cạnh tên biến.

Khi bạn đánh dấu chọn, tên và giá trị của biến sẽ được hiển thị trên màn hình kết quả.

Bài tập 2.5a. Bạn hãy làm xuất hiện nội dung sau trên màn hình kết quả.

2.5 Sprites have variables

Sprites have built-in variables, which describe their state. You can visualize these reporter blocks by clicking on their check box.

This makes the values be displayed on the stage. 

Exercise 2.5a. Please make the following content appear on the stage.

2.6 Bấm chuột vào tên biến

Trong scratch, các biến tạo sẵn được gọi là bộ báo (reporter).

Bạn bấm chuột vào bộ báo, giá trị của nó sẽ xuất hiện.

Bài tập 2.6a. Bạn hãy làm gì đó, để khi bấm chuột vào y position thì hiển thị

số 59 (như hình dưới đây).


2.6 Click on reporters

Click on a reporter block to display its value.

Exercise 2.6a. Please do something so that when you click the mouse on the y position, the number 59 is displayed (as shown in the image below).

2.7 Một số biến của nhân vật

Mỗi nhân vật (và bản sao của nó) có các biến sau:

- position (x,y)

- visible (hiện ra)

- size (kích thước)

- direction (hướng)

Bài tập 2.7a. Bạn hãy thiết lập giá trị của các biến theo hình sau:

2.7 Sprite variables

Each sprite (and clone) has these variables:

- position (x, y)

- visible

- size

- direction

Exercise 2.7a. Please set the values of the variables as shown in the following image.

2.8 Chuyển đổi qua lại giữa 2 kích thước

Khi bạn muốn thay đổi một giá trị qua lại (phóng to/thu nhỏ), bạn cần phải sử dụng một biến để lưu lại trạng thái hiện tại của nó.

Trong ví dụ này, bạn sẽ dùng biến size để thay đổi kích thước của nhân vật khi chúng ta bấm vào.


Bài tập 2.8a. Bạn hãy lập trình, để khi bấm vào nhân vật, kích thước của nó sẽ phóng to/thu nhỏ 4 lần.

2.8 Toggle sprite size

When toggling a value, you need a variable to store the current state. You can use existing variables. In the following example the size variable is used to toggle.

Exercise 2.8a. Please program the character so that when you click on it, its size toggles (alternates between getting bigger and smaller) 4 times.

-----
Bài sau: Lập trình Scratch (7) - Kỹ thuật lập trình (3)

Lập trình Scratch (5) - Kỹ thuật lập trình (1)

Bài trước: Lập trình Scratch (4) - Hoạt hình và hình nền
-----
2. Kỹ thuật lập trình

Phần này sẽ đề cập tới một số kỹ thuật lập trình hữu ích.

2. Techniques

This section shows useful programming techniques.

2.1 Bấm vào khối lệnh để thực thi

Bạn có thể bấm vào các khối lệnh trong Khung chứa lệnh (palette) và Vùng soạn thảo mã nguồn (canvas) để thực thi các khối lệnh. Ví dụ, bạn có thể bấm vào khối moves và turn để ngay lập tức biết được chúng hoạt động ra sao. Điều này rất hữu ích, vì chúng giúp bạn biết được các khối lệnh đó làm gì, trước khi sử dụng.


2.1 Click on blocks to execute

You can click on blocks in the palette and on blocks on the canvas and execute these blocks. For example you can click on these moves and turn blocks to test them quickly. This is very useful to understand which processes are currently running.


2.2 Khối lệnh đang chạy sẽ có màu vàng

Khi một khối lệnh đang được thực thi, chúng sẽ có viền màu vàng.

Bạn có thể thử chạy khối lệnh forever bằng cách bấm chuột vào nó. Bạn sẽ thấy khối lệnh được bao lại bằng viền màu vàng.

Khi bạn bấm chuột lần 2 vào khối lệnh, nó sẽ dừng lại.


Bài tập 2.2a. Trả lời các câu hỏi sau:

- Khối lệnh forever để làm gì? 

- Khối lệnh turn để làm gì?

- Degrees dùng để làm gì?

- Một vòng tròn có giá trị bao nhiêu degrees?

Bài tập 2.2b. Hãy lập trình để bạn Abby (nhân vật có tên là Abby):

- Cắm đầu xuống đất, chân giơ lên trời.

- Nằm sấp.

- Nằm ngửa.

2.2 Running block is yellow

When your block is running, it has a yellow outline. You can start the forever block by clicking on it. When you click a second time, it stops.

Exercise 2.2a. Answer the following questions:

- What is the forever block for?

- What is the turn block for?

- What are degrees used for?

- How many degrees are in a circle?

Exercise 2.2b. Program Abby (the sprite named Abby) to:

- Stand on her head, feet in the air.

- Lie on her stomach.

- Lie on her back.

2.3 Xếp chồng các khối lệnh

Bạn có thể xếp chồng các khối lệnh vào nhau để tạo thành một chương trình lớn hơn (hay một chồng lệnh). Khi đó, bạn có thể bấm vào một khối lệnh bất kỳ để thực thi toàn bộ chương trình (hay toàn chồng lệnh).


Bài tập 2.3a. Lập trình để nhân vật đi tới cuối màn hình, rồi “cắm đầu xuống đất, chân giơ lên trời”.

2.3 Stacked blocks

You can stack blocks to create program sequences (or stacks). Clicking on any of the blocks, will execute the whole stack.

Exercise 2.3a. Program sprite to:

- Move to the end of the stage.

- Then, stand on its head, with its feet in the air.

2.4 Viết hoa tên nhân vật

Khi bạn viết hoa chữ cái đầu tiên của tên nhân vật, bạn có thể nhân bản thành nhiều nhân vật mới.

2.4 Capitalize sprite names

Capitalize sprite names. They are classes from which you can clone objects.

-----
Bài sau: Lập trình Scratch (6) - Kỹ thuật lập trình (2)

Python thực hành (7) - Biến

Bài trước: Python thực hành (6) - Kiểu dữ liệu số thực
-----
7.1 Biến là gì?

Trong lập trình, biến (variable) giống như một cái hộp, bạn sẽ dùng các hộp này để chứa số, chứa thông tin. Mỗi cái hộp có một cái tên, bạn sẽ dùng cái tên này để truy cập, để lấy ra giá trị khi cần.

Như ở hình trên bạn có 3 biến: Toan, Van, và DiemTB với giá trị tương ứng là 7; 6; và 6.5.

Chúng ta cùng lập trình để tính điểm trung bình (DiemTB).

print("Diem TB la: ", (7 + 6) / 2)

Kết quả xuất ra sẽ là:

Diem TB la: 6.5

Tuy nhiên, có cách khác để lập trình tính điểm trung bình, thay vì nhập trực tiếp điểm, chúng ta dùng biến để chứa các điểm, sau đó dùng các biến để tính toán.

Bạn cùng lập trình lại đoạn chương trình tính Diem TB. Thực hiện ở cửa sổ lập trình trực tiếp.


Bạn hãy viết lại đoạn chương trình trên vào tập tin riêng. Ví dụ TinhDiemTB.py.

[TinhDiemTB.py]

Toan = 7

Van = 6

DiemTB = (Toan + Van) / 2

print("Diem TB la: ", DiemTB)

Bạn đã thấy, thay vì nhập số trực tiếp để tính toán. Bạn có thể thực hiện tính toán bằng các tên biến.

7.2 Làm việc với biến

Tạo biến

Python không có lệnh để khai báo biến.

Một biến sẽ được tạo ra ngay khi bạn gán một giá trị cho một tên biến.

Ví dụ, bạn sẽ tạo ra 3 biến (Toan, Van, và DiemTB), khi viết các dòng mã sau:

Toan = 7

Van = 6

DiemTB = (Toan + Van) / 2

Bạn có thể in các giá trị của biến ra màn hình:

print(Toan)

print(Van)

print(DiemTB)

Bạn cũng không cần phải khai báo kiểu dữ liệu (data type) của biến, thậm chí bạn còn có thể thay đổi kiểu dữ liệu sau khi đã được gán giá trị.

Ví dụ: 

x = 4 # x có kiểu dữ liệu là int

x =  "Teo" # x có kiểu dữ liệu là str

print(x)

Chỉ định kiểu dữ liệu

Nếu bạn muốn chỉ định một kiểu dữ liệu cụ thể cho một biến, bạn có thể thực hiện bằng cách “ép kiểu” (casting).

Ví dụ:

x = str(3) # x sẽ là kí tự ‘3’

y = int(3) # y sẽ là số 3 (số nguyên)

z = float(3) # z sẽ là số 3.0 (số thực)

Kiểm tra kiểu dữ liệu

Nếu bạn muốn biết kiểu dữ liệu đang chứa trong một biến, sử dụng hàm type().

Ví dụ:

x = 5

y = "Teo"

print(type(x))

print(type(y))

Sử dụng dấu nháy đơn hay kép

Với một biến kiểu chuỗi, bạn có thể sử dụng dấu nháy đơn (') hoặc dấu nháy kép (") để bao lại giá trị của biến đều được.

Ví dụ:

x = "Teo" # cũng tương tự như

x = 'Teo'

print(x)

Phân biệt chữ hoa, chữ thường

Tên các biến có phân biệt chữ hoa và chữ thường.

Ví dụ sau sẽ tạo ra 2 biến khác nhau:

a = 4

A = "Teo"

# A và a là 2 biến khác nhau

print(a)

print(A)

7.3 Đặt tên biến

Sau đây là một số quy tắc đặt tên biến, bạn cần học thuộc và áp dụng trong lập trình để tạo thành thói quen tốt:

- Biến có thể có tên ngắn (như x và y) hoặc tên mang tính mô tả hơn (ví dụ: Tuoi, DiemTrungBinh, TongTien).

- Tên biến phải bắt đầu bằng một chữ cái hoặc dấu gạch dưới (_).

- Tên biến không được bắt đầu bằng một số.

- Tên biến chỉ có thể chứa các ký tự chữ và số, cùng với dấu gạch dưới (A-z, 0-9 và _).

- Tên biến có phân biệt chữ hoa, chữ thường (ví dụ: tuoi, Tuoi và TUOI là ba biến khác nhau).

- Tên biến không được trùng với bất kỳ từ khóa nào của Python.

Ví dụ các tên biến hợp lệ:

myvar = "Teo"

my_var = "Teo"

_my_var = "Teo"

myVar = "Teo"

MYVAR = "Teo"

myvar2= "Teo"

Ví dụ các tên biến không hợp lệ:

2myvar = "Teo"

my-var = "Teo"

my var = "Teo"

Tên biến gồm nhiều từ

Với các tên biến gồm 2 từ trở lên có thể làm cho lập trình viên khó đọc. Ví dụ: diemtrungbinh (điểm trung bình), dientichhinhchunhat (diện tích hình chữ nhật).

Để có thể đọc tên biến dễ hơn, bạn có thể sử dụng một trong các cách đặt tên sau đây.

Kiểu bướu lạc đà (camel case)

Mỗi từ luôn được viết hoa chữ cái đầu tiên (trừ chữ đầu tiên của tên biến).

Ví dụ:

diemTrungBinh = 7.0

dienTichHinhChuNhat = 45

diem = 8.0

Kiểu Pascal (pascal case)

Mỗi từ của tên biến luôn được viết hoa chữ cái đầu tiên.

Ví dụ:

Diem = 8.0

DiemTrungBinh = 7.0

DienTichHinhChuNhat = 45

Kiểu con rắn (snake case)

Mỗi từ nối với nhau bằng dấu gạch dưới (underscore character).

Ví dụ:

diem = 8.0

diem_trung_binh = 7.0

dien_tich_hinh_chu_nhat = 45

7.4 Nhập dữ liệu từ bàn phím

Để tiện cho quá trình chạy thử các chương trình, cho phép bạn nhập dữ liệu cho chương trình từ bàn phím.

 Bạn có thể sử dụng hàm input() để nhập dữ liệu từ bàn phím.

Khi hàm input() chạy, nó sẽ xuất một câu thông báo, chờ người dùng nhập dữ liệu, và kết thúc việc nhập dữ liệu bằng phím Enter.

Dữ liệu sẽ được lưu vào một biến. Sau đó, bạn có thể lấy dữ liệu trong biến ra để xử lý.

Ví dụ, đoạn chương trình sau sẽ:

- Xuất ra câu thông báo “Tên bạn là: ”

- Chờ bạn nhập tên, ví dụ Teo.

- Xuất tên của bạn ra màn hình.

name = input("Ten ban la: ")

print(name)

7.5 Bài tập

1. Trong Python, cách khai báo biến nào là hợp lệ?

A. var x = 5 

B. #x = 5

C. x = 5

D. $x = 5

2. Đúng hay Sai:

Bạn có thể tạo ra một biến kiểu chuỗi bằng dấu nháy đơn, hoặc nháy kép.

x = "Teo"

# thì cũng giống như

x = 'Teo'

A. Đúng

B. Sai

3. True or False:

Tên biến không phân biệt chữ hoa và chữ thường.

a = 5

# thì tương đương với

A = 5

A. Đúng

B. Sai

4. Cái nào không phải là tên biến hợp lệ?

A. my-var = 20

B. my_var = 20

C. Myvar = 20

D. _myvar = 20

5. Tạo một biến có tên là carname và gán cho nó giá trị là Volvo, lệnh nào đúng?

A. carname = Volvo

B. “carname” = “Volvo”

C. carname = “Volvo”

D. “carname” = Volvo

6. Tạo một biến có tên là x và gán cho nó giá trị số 50, lệnh nào đúng?

A. x  = “50”

B. x = 50

C. “x” = “50”

D. “x” = 50

7. Tạo 2 biến để lưu tên đầy đủ và tuổi của bạn. Xuất 2 thông tin này ra màn hình.

Gợi ý: tên biến có thể đặt là: myAge, myFullname.

Ví dụ, kết quả mong đợi sẽ xuất ra màn hình

11 Nguyen Van Teo

8. Viết chương trình cho phép người dùng nhập các thông tin của họ vào từ bàn phím.

Các thông tin gồm: tên, tuổi, số điện thoại, địa chỉ giao hàng.

Sau đó in ra màn hình.

Kết quả mong đợi

Ho ten cua ban la: 

Tuoi cua ban la:

So dien thoai cua ban la:

Dia giao hang la:

 

Thong tin cua ban: Nguyen Van Teo 10 0988765432 12 Bui Thi Xuan - Dalat

-----

Bài sau: Python basic (3) - Variables