--------------- <> -----------------
--- KHOA HỌC - CÔNG NGHỆ - GIÁO DỤC - VIỆC LÀM ---
--- Học để đi cùng bà con trên thế giới ---

Tìm kiếm trong Blog

Kiến trúc máy tính (2) - Trải nghiệm lắp ráp các thành phần của máy tính

Bài trước: Kiến trúc máy tính (1) - Các thành của máy tính
-----

2. Trải nghiệm lắp ráp các thành phần của máy tính

2.1 Thực hành lắp ráp

Ở bài học trước, bạn đã được làm quen với tên và hình ảnh các thành phần của máy tính, như CPU, GPU, bo mạch chủ, RAM, thùng máy, …v.v.

Phần này, chúng ta sẽ cùng thực hiện lắp ráp các thành phần của máy tính.

Sau quá trình lắp ráp, bạn sẽ nhớ hơn tên các bộ phận của một máy tính, biết vị trí của của nó trong hệ thống, và giá tiền của mỗi bộ phận.

Các bước thực hiện:

- Truy cập trang web sau:

https://www.buildcores.com/builds/TBelgwOmb

- Trong giao diện trang web > tìm tới mục 3D builder (phía trên, bên trái) > chọn New Build > xuất hiện giao diện để bạn bắt đầu chọn các bộ phận và ráp thành một máy tính hoàn chỉnh

- Bấm vào mục Choose a case to get started

- Bạn sẽ chọn các bộ phận ở cửa sổ phía phải > chọn Add to build hoặc Add part

- Nếu bạn đã gắn một bộ phận, nhưng muốn gỡ bỏ để thay thế > bạn để ý ở khung cửa sổ bên phải > tên bộ phận tương ứng > bấm vào biểu tượng thay đổi (dấu mũi tên 2 chiều), hoặc gỡ bỏ thiết bị (dấu x)

- Sau khi ráp xong các bộ phận, bạn hãy chụp hình lại máy tính mà bạn đã lắp ráp, lưu vào tài liệu ghi chép của bạn (Google Docs, hoặc Microsoft Word)

- Tổng giá tiền của máy tính bạn vừa ráp là bao nhiêu

2.2 Bài tập và câu hỏi

Bài tập

Bài tập 2a. Thực hiện lắp ráp cho bạn một máy tính (làm theo hướng dẫn trong bài học).

Bài tập 2b. Bạn hãy vào một trang web bán máy tính tại Việt Nam > tìm một đoạn thông tin mô tả cấu hình của một máy tính > bạn hãy đọc hiểu đoạn thông tin mô tả cấu hình, gồm: tên các bộ phận, thông số kỹ thuật (ví dụ RAM bao nhiêu GB, đĩa cứng kiểu gì? Bao nhiêu GB …v.v)

Câu hỏi

Câu 2.1: Khi đọc thông số cấu hình máy tính, bạn thấy ghi thông số "512GB SSD". Con số 512GB này đang thể hiện điều gì của linh kiện nào?

A. Tốc độ tính toán của Bộ xử lý trung tâm (CPU)

B. Khả năng lưu trữ dữ liệu lâu dài của Thiết bị lưu trữ (Storage/Ổ cứng)

C. Khả năng lưu trữ tạm thời khi vận hành của Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên (RAM)

D. Điện năng cung cấp của Nguồn máy tính (PSU)

Câu 2.2: Theo quy trình thực hành lắp ráp các bộ phận của máy tính, để có không gian cố định, gắn kết các linh kiện, bước đầu tiên hệ thống yêu cầu bạn phải chọn thành phần nào?

A. Bộ xử lý trung tâm (CPU)

B. Bo mạch chủ (Motherboard)

C. Thùng máy (Case)

D. Bộ nguồn (PSU)

Câu 2.3: Bộ nhớ trong (RAM) và Ổ cứng (SSD/HDD) đều có thông số dung lượng được đo bằng đơn vị GB (Gigabyte). Điểm khác biệt cốt lõi về chức năng lưu trữ giữa hai bộ phận này là gì?

A. RAM dùng để lưu trữ dữ liệu mãi mãi ngay cả khi tắt máy; còn Ổ cứng chỉ lưu dữ liệu tạm thời khi máy đang chạy

B. RAM có dung lượng lưu trữ lớn hơn Ổ cứng rất nhiều lần trên cùng một bộ máy

C. RAM lưu trữ dữ liệu tạm thời để CPU xử lý và sẽ mất sạch dữ liệu khi tắt nguồn; còn Ổ cứng lưu trữ hệ điều hành và dữ liệu lâu dài, không bị mất khi tắt máy

D. RAM chỉ quản lý hình ảnh đồ họa; còn Ổ cứng quản lý âm thanh và văn bản

Câu 2.4: Một khách hàng nhờ bạn kiểm tra cấu hình của một chiếc máy tính có ghi dòng mô tả sau: "PC Văn phòng: Core i3 12100 / RAM 8GB / SSD 256GB". Dựa vào kiến thức đã học, bạn hãy phân tích xem chiếc máy này có các linh kiện chính với thông số như thế nào?

A. Bộ xử lý trung tâm (CPU) đời Core i3, dung lượng bộ nhớ tạm thời (RAM) là 8GB, và dung lượng ổ cứng lưu trữ là 256GB

B. Bộ xử lý trung tâm (CPU) dung lượng 8GB, thiết bị ngoại vi lưu trữ là Core i3, và thùng máy nặng 256GB

C. Khả năng lưu trữ của ổ cứng là 8GB, dung lượng bộ nhớ RAM là 256GB, và chip xử lý là Core i3

D. Máy tính này có dung lượng card đồ họa là 8GB và không có thiết bị lưu trữ dữ liệu

2. PC Assembly Experience

2.1 Hands-on Assembly Practice

In the previous lesson, you were introduced to the names and images of various computer components, such as the CPU, GPU, motherboard, RAM, case, etc.

In this section, we will walk through the process of assembling these computer components.

Through this hands-on experience, you will better recall the names of each component, understand its placement within the system, and become familiar with its pricing.

Step-by-step Instructions:

- Navigate to the following website:
https://www.buildcores.com/builds/TBelgwOmb

- On the web interface > locate the 3D builder tool (top-left corner) > select New Build. A workspace will appear for you to start selecting parts and building a complete PC

- Click on Choose a case to get started

- Select components from the right-hand panel > click Add to build or Add part

- If you want to swap out a component you have already installed > look at the right-hand configuration panel > find the corresponding component > click the swap icon (two-way arrows) or the remove icon (the "x" mark)

- Once the assembly is complete, take a screenshot of your build and save it to your note-taking document (Google Docs or Microsoft Word)

- What is the total cost of the PC you have just built?

2.2 Exercises and Questions

Exercises

Exercise 2a: Assemble a custom PC for yourself by following the instructions provided in the lesson.

Exercise 2b: Visit any major tech retail website in Vietnam > find a PC hardware specification snippet > read and interpret the specifications, including the component names and technical specs (e.g., RAM capacity in GB, storage type and capacity in GB, etc.).

Questions

Question 2.1: When reading a PC specification sheet, you see the notation "512GB SSD". What does this 512GB figure represent, and which component does it belong to?

A. The processing speed of the Central Processing Unit (CPU)

B. The long-term storage capacity of the Storage Device (SSD/Hard Drive)

C. The temporary operational memory capacity of Random Access Memory (RAM)

D. The power output delivered by the Power Supply Unit (PSU)

Question 2.2: According to the standard PC assembly workflow, which component does the system require you to select first to establish a framework for securing all other internal hardware parts?

A. Central Processing Unit (CPU)

B. Motherboard

C. Case

D. Power Supply Unit (PSU)

Question 2.3: Both Random Access Memory (RAM) and Hard Drives (SSD/HDD) have their capacities measured in GB (Gigabytes). What is the fundamental difference between their storage functions?

A. RAM retains data permanently even when powered off, whereas Hard Drives only store data temporarily while the system is running.

B. RAM has a significantly larger storage capacity than Hard Drives within the same system.

C. RAM stores temporary data for the CPU to process and loses all data when the system is powered off; whereas Hard Drives store the operating system and user data permanently, retaining it even without power.

D. RAM exclusively manages graphical assets, whereas Hard Drives handle audio and text documents.

Question 2.4: A client asks you to verify the specifications of a computer with the following description: "Office PC: Core i3 12100 / 8GB RAM / 256GB SSD". Based on what you have learned, which option correctly breaks down the main components and their technical specifications?

A. A Core i3 model Central Processing Unit (CPU), 8GB of temporary memory (RAM) capacity, and 256GB of storage device capacity.

B. An 8GB capacity Central Processing Unit (CPU), a Core i3 storage peripheral, and a case weighing 256GB.

C. An 8GB hard drive storage capacity, a 256GB RAM memory capacity, and a Core i3 processor.

D. This computer features an 8GB graphics card capacity and lacks any storage devices.

-----
Bài sau:

Lập trình Scratch (19) - Nhạc

Bài trước: Lập trình Scratch (18) - Hệ thống menu
-----

19. Nhạc

Bạn có thể lập trình để chơi các nhạc cụ trong Scratch.

Để thực hiện, bạn cần thêm chức năng mở rộng (extension) có tên là Music.

Bạn hãy thêm chức năng Music cho Scratch để sử dụng: bấm vào nút Add Extension (ở khung bên trái, phía dưới cùng) > chọn Music.

Vậy là bạn đã có các khối lệnh để lập trình với nhạc cụ.


Trong Scratch, mỗi nốt nhạc (note) ứng với một số, ví dụ:

Đô: 60   Rê: 62   Mi: 64   Fa: 65   Sol: 67   La: 69   Si: 71

Bạn hãy lập trình, để chơi các nốt nhạc: Đô, Rê, Mi, Fa, Sol, La, Si:


Bạn chạy thử chương trình và nghe xem máy tính đã chơi các nốt nhạc đúng chưa?

Chúng ta cùng lập trình để chơi một đoạn nhạc.

Ví dụ, chúng ta có đoạn nhạc sau:

Đô, Rê, Mi…v.v thể hiện cao độ (độ cao) của một nốt nhạc. 

Bạn hãy đọc các nốt nhạc của đoạn nhạc trên?

Ví dụ: Đô, Rê, Mi, Đô, … (bạn điền hết các nốt nhạc còn lại)

Để thể hiện độ dài (trường độ, độ ngân, thời lượng) của một nốt nhạc chúng ta có khái niệm “phách” (beats).

Ở đoạn nhạc trên, chúng ta quy ước một “nốt đen” có độ dài 0.25 phách, tương đương 0.25 giây.

Bạn hãy điền trường độ của mỗi nốt nhạc của đoạn nhạc trên:

Đô

Mi




Nốt đen

Nốt đen

Nốt đen





Bạn hãy lập trình để phát đoạn nhạc trên, gồm tên nốt nhạc và trường độ.

19. Music

With Scratch you can play music. 

You can play music in Scratch, but you have to load the extension Music. This will add the following new blocks.

Play a melody

Let's play the French folk song Brother John.

During the first measure we have 4 quarter notes.

- C (60)

- D (62)

- E (64)

- C (60)

Select the block play note and select the note C (60) on the pop-up keyboard which appears. You can leave the duration at 0.25 beats.

-----
Bài sau:

Math_Grade3 (3) - Ordering numbers to 1000

Previous: Math_Grade3 (2) - 100 More and 100 Less
-----

3. Ordering numbers to 1000

3.1 Exercise

Fill in the spaces below with the numbers in order from smallest to largest.





-----
Next:

Math_Grade3 (2) - 100 More and 100 Less

Previous: Math_Grade3 (1) - Counting
-----

2. 100 More and 100 Less

2.1 Exercise

Can you find 100 more than and 100 less than the number in the robot’s tummy?



-----
Next

Math_Grade3 (1) - Counting

1. Counting

1.1 Counting in 4s, 8s, 50s and 100s

Complete the following sequences:

a) ___  8  12  16  20   ___

b) 64  56  ___ 40 ___  24

c) ___ 100  150  200 ___ 300

d) 900 ___  ___ 600  500  400

e) 56  ___ 64  68 ___ 76

f) ___ 64  56 ___ 40  32 

g) 350  400 ___ 500 ___ 600 

h) 1100 ___  ___ 800  700  600 

i) ___  ___ 84  80  76  72 

j) 80 88 ___  ___  112  120

Continue the following sequences:

k) 4  8  12 ___  ___  ___  ___  ___

l) 8  16  24  ___  ___  ___  ___  ___

m) 50  100  150  ___  ___  ___  ___  ___

 n) 100  200  300  ___  ___  ___  ___  ___

o) 80  84  88  ___  ___  ___  ___  ___

 p) 1250  1200  1150  ___  ___  ___  ___  ___

q) 144  136  128  ___  ___  ___  ___  ___

r) 1500  1400  1300  ___  ___  ___  ___  ___

s) 124  120  116  ___  ___  ___  ___  ___

1.2 Exercise

1a. Can you fill in the missing numbers in these pieces snipped from number squares? Don’t forget you can have number squares that are bigger than 0-100



Below is an illustration of a number squares:

1b. Look at the amounts these children have saved. How much would they have if they spent £10 or if they saved £10 more?


-----

Lập trình Scratch (18) - Hệ thống menu

Bài trước: Lập trình Scratch (17) - Lồng tiếng cho nhân vật
-----
18. Hệ thống menu

Menu là danh sách các lựa chọn.

Ví dụ, khi bạn vào quán ăn, bạn sẽ thấy một danh sách các món ăn; bạn muốn ăn món gì thì chỉ việc chỉ tay (hoặc bấm, hoặc chạm) vào menu để lựa chọn.

Trong phần mềm, menu cũng có chức năng tương tự.

Menu là một tập hợp các nút bấm, biểu tượng hoặc chữ viết. Mỗi lựa chọn trong menu sẽ có một "nhiệm vụ" riêng, ví dụ:

- Nút Bắt đầu: Dẫn bạn vào màn hình chơi game

- Nút Cài đặt: Dẫn bạn đến chỗ chỉnh âm thanh, ánh sáng

- Nút Hướng dẫn: Dẫn bạn đến trang đọc luật chơi

Trong bài học này, chúng ta cùng trải nghiệm để tạo ra hệ thống menu.

Chúng ta cùng làm theo từng bước:

[Bước 1] Thêm 2 phông nền (backdrop)

- Phông nền 1: chọn hình khu rừng - Forest (hoặc tùy bạn chọn). Đặt tên phông nền là "Menu". Muốn đặt tên cho phông nền, thì bạn bấm vào mục Backdrops > điền tên vào mục Costume. 

Xem hình minh họa.

- Phông nền 2: chọn hình đồng cỏ - Savanna. Đặt tên là "TroChoi"

- Sau khi thêm 2 phông nền, chúng ta sẽ có tổng cộng là 3 phông nền, có tên lần lượt là backdrop1, Menu và TroChoi.

[Bước 2] Tạo 3 nhân vật (sprite)

- Nhân vật 1 là chú mèo, hoặc bạn có thể chọn nhân vật khác tùy thích

- Nhân vật 2: bạn bấm vào vùng chọn nhân vật (Choose a Sprite), gõ vào ô tìm kiếm là Button, chọn Button 2. 

Đổi tên nút này thành Play. 

Nhập chữ cho bề mặt nút là PLAY. 

Đổi màu chữ để nhìn cho rõ. 

Xem hình minh họa.


- Nhân vật 3: bạn bấm vào vùng chọn nhân vật (Choose a Sprite), gõ vào ô tìm kiếm là Home, chọn Home Button. 

Đổi tên nút này thành Home.

[Bước 3] Lập trình

Bạn lập trình từng bước, sau mỗi bước, chạy thử để xem kết quả có như mong đợi không, nếu không, hãy kiểm tra xem việc lập trình đã đúng chưa?

Lập trình cho nút Play

Chọn nút Play, lập trình theo hướng dẫn sau:

Scratch Blocks

Giải thích ý nghĩa

when green flag clicked

Bắt đầu thực hiện khi nhấn vào lá cờ xanh

switch backdrop to [Menu]

Hiển thị phông nền Menu

show

Hiển thị nút Play lên phông nền


Sau các bước ở trên, khi chạy chương trình, chúng ta đã có phông nền là Menu, trên phông nền có một nút Play. Chúng ta sẽ lập trình tiếp.

Lập trình cho phông nền và chuyển cảnh

- Bấm chuột vào mục Backdrops (khung phía dưới, bên phải màn hình)

- Chọn mục Code (phía trên, bên trái) để bắt đầu lập trình cho phông nền Menu

- Tạo biến music: vào mục Variables > bấm vào mục Make a Variable để tạo một biến mới, đặt tên là music

- Tiếp tục lập trình theo hướng dẫn trong bảng sau:

Scratch Blocks

Giải thích ý nghĩa

when backdrop switches to [Menu]

Kích hoạt chuỗi lệnh khi phông nền chuyển sang Menu

set [music] to [1]

Thiết lập giá trị biến "music" thành 1 để bắt đầu điều kiện cho việc phát nhạc

repeat until <(music) = [0]>

Vòng lặp liên tục thực hiện các lệnh bên trong cho đến khi biến "music" bị chuyển về giá trị 0

    play sound [Bossa Nova] until done

Phát bản nhạc "Bossa Nova" và lặp lại từ đầu mỗi khi nhạc kết thúc (tạo nhạc nền). Trước đó, bạn phải vào mục Sound để tìm và nạp đoạn nhạc tên là Bossa Nova

Tạo thêm một khối lập trình mới

(lưu ý: bạn vẫn đang lập trình cho Backdrops)

when backdrop switches to [TroChoi]

Kích hoạt chuỗi lệnh khi phông nền chuyển sang TroChoi

set [music] to [1]

Thiết lập giá trị biến "music" thành 1 để bắt đầu điều kiện cho việc phát nhạc

repeat until <(music) = [0]>

Vòng lặp liên tục thực hiện các lệnh bên trong cho đến khi biến "music" bị chuyển về giá trị 0

    play sound [Video Game 1] until done

Phát bản nhạc "Video Game 1" liên tục, làm nhạc nền cho màn hình TroChoi. Trước đó, bạn phải vào mục Sound để tìm và nạp đoạn nhạc tên là Video Game 1

Tạo thêm một khối lập trình mới

(lưu ý: bạn vẫn đang lập trình cho Backdrops)

when [space] key pressed

Bắt đầu thực hiện lệnh khi người dùng nhấn “phím cách” (Space) trên bàn phím

stop all sounds

Ngắt tất cả các bản nhạc đang phát

set [music] to [0]

Gán giá trị 0 cho biến "music" để thoát khỏi vòng lặp phát nhạc hiện tại

switch backdrop to [next backdrop]

Chuyển sang phông nền kế tiếp trong danh sách



Lập trình cho nút Play (tiếp)

Chọn nút Play, lập trình theo hướng dẫn sau:

Scratch Blocks

Giải thích ý nghĩa

when this sprite clicked

Kích hoạt các lệnh bên dưới khi người dùng bấm chuột vào nút Play

play sound [Pop] until done

Phát âm thanh "Pop" (tiếng bấm nút)

set [music] to [0]

Thiết lập giá trị của biến "music" bằng 0, để thoát khỏi vòng lặp phát nhạc hiện tại

stop all sounds

Tắt tất cả các âm thanh đang phát

broadcast [play]

Gửi đi một thông điệp tên là "play" để các nhân vật khác hoặc sân khấu nhận biết và hành động. Cách làm: bạn thêm khối lệnh “broadcast[message1]” > bấm chuột vào “message1” > chọn “new message” > nhập tên mới là “play”

hide

Làm nút Play biến mất khỏi màn hình sân khấu

Tạo thêm một khối lập trình mới

(lưu ý: bạn vẫn đang lập trình cho nút Play)

when I receive [home]

Lệnh này sẽ chạy khi nhân vật (nút Play) nhận được thông điệp "home" từ một nơi khác gửi tới. Cách làm: bạn thêm khối lệnh “when I receive [play hoặc message1]” > bấm chuột vào “play hoặc message1” > chọn “new message” > nhập tên mới là “home”

wait [0.1] seconds

Tạm dừng chương trình trong một khoảng thời gian rất ngắn (0.1 giây)

switch backdrop to [Menu]

Chuyển sang phông nền Menu

show

Hiển thị nút Play lên phông nền


Lập trình cho nút Home

Chọn nút Home và lập trình theo hướng dẫn sau:

Scratch Blocks

Giải thích ý nghĩa

when green flag clicked

Chạy đoạn mã bên dưới, khi người dùng nhấn vào biểu tượng lá cờ xanh

hide

Ẩn nút Home, khi trò chơi bắt đầu

Tạo thêm một khối lập trình mới

(lưu ý: bạn vẫn đang lập trình cho nút Home)

when this sprite clicked

Kích hoạt các lệnh bên dưới khi người dùng bấm chuột trực tiếp vào nút này

start sound [pop]

Bắt đầu phát âm thanh "pop" (thường dùng làm hiệu ứng tiếng bấm nút)

broadcast [home]

Gửi một thông điệp có tên là "home" đến tất cả các nhân vật khác trong chương trình

set [music] to [0]

Thiết lập giá trị của biến "music" bằng 0, thường dùng để dừng vòng lặp nhạc nền

stop all sounds

Tắt ngay lập tức tất cả các âm thanh đang phát.

hide

Ẩn nhân vật này đi sau khi đã thực hiện các lệnh trên.

Tạo thêm một khối lập trình mới

(lưu ý: bạn vẫn đang lập trình cho nút Home)

when I receive [play]

Kích hoạt đoạn mã khi nhân vật nhận được thông điệp có tên là "play" từ một lệnh broadcast khác

wait [0.1] seconds

Tạm dừng trong một khoảng thời gian cực ngắn (0.1 giây) trước khi thực hiện lệnh tiếp theo

switch backdrop to [TroChoi]

Thay đổi phông nền sang hình ảnh có tên là "TroChoi"

show

Hiển thị nút Home lên màn hình


Lập trình cho chú Mèo

Chọn nhân vật chú mèo, và lập trình theo nội dung sau:

Scratch Blocks

Giải thích ý nghĩa

when I receive [home]

Kích hoạt đoạn mã khi nhân vật nhận được thông điệp "home"

hide

Ẩn nhân vật khỏi màn hình khi trở về màn hình chính (Menu)

when I receive [play]

Kích hoạt đoạn mã khi nhân vật nhận được thông điệp "play" để bắt đầu trò chơi

show

Hiển thị nhân vật trên sân khấu

say [Hello!] for [2] seconds

Hiển thị bong bóng lời thoại với chữ "Hello!" trong vòng 2 giây

when [right arrow] key pressed

Kích hoạt các lệnh khi người chơi nhấn phím mũi tên sang phải trên bàn phím

point in direction [90]

Quay mặt nhân vật sang hướng bên phải (90 độ)

move [20] steps

Di chuyển nhân vật về phía trước 20 bước

next costume

Thay đổi sang trang phục kế tiếp để tạo hiệu ứng hoạt hình (ví dụ: đang bước đi)

when [left arrow] key pressed

Kích hoạt các lệnh khi người chơi nhấn phím mũi tên sang trái trên bàn phím

set rotation style [left-right]

Thiết lập kiểu xoay chỉ trái-phải để nhân vật không bị lộn ngược khi quay đầu

point in direction [-90]

Quay mặt nhân vật sang hướng bên trái (-90 độ)

move [20] steps

Di chuyển nhân vật về phía trước 20 bước.

next costume

Thay đổi sang trang phục kế tiếp để tạo hiệu ứng bước đi khi lùi lại hoặc quay trái


Chúc mừng bạn, bạn đã tạo được một game “quá đơn giản”. Nhưng dù sao đây cũng là thành quả của chính bản thân bạn.

Bạn có thể tự nghĩ ra kịch bản của trò chơi và lập trình thêm.

Hẹn các bạn ở các bài học tiếp theo.

-----

Menu

In this section we handle

- backdrops

- buttons

- background music

Backdrops

For this project we select two backdrops

- Forest for the home screen

- Savanna for the play screen

The home screen has a play button. The play screen has a home button. 

The home screen

When the program starts we

- switch to the Forest background

- show the Play button

We could add more buttons for options, high-score, etc. 

The play button

When the play button is clicked we

- play a pop sound

- set the boolean variable music to zero (to stop the music loop)

- stop all sounds

- broadcast the message play

- hide the play button

-----